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Jogo de cartas colecionáveis
Um jogo de cartas oficial da Bushiroad foi lançado em 26 de fevereiro de 2010. Uma versão em inglês do jogo foi produzida pela primeira vez em Cingapura em 5 de maio de 2010. Foi lançado internacionalmente a partir de 12 de maio de 2010.

Jogabilidade
A premissa básica do jogo de cartas colecionáveis, conforme explicado no anime, é que os dois jogadores representam espíritos astrais duelando no planeta fictício Cray. As cartas nos baralhos dos jogadores, chamadas de "Unidades", representam personagens de Cray que os jogadores podem "Chamar" para o campo para lutar por eles. Os jogadores alternam turnos de chamada, ataque e defesa com unidades. Quando um jogador atinge seis pontos de dano ou não há mais cartas em seu baralho, esse jogador perde o jogo.

Um baralho deve conter exatamente cinquenta cartas, incluindo exatamente dezesseis "Unidades Gatilho". Não pode haver mais do que quatro cópias da mesma carta, não mais do que quatro Heal Triggers no total e não mais do que quatro cartas com a palavra-chave Sentinela (守護者, Senchineru) em um deck. Também pode haver dezesseis cartas extras, chamadas unidades G, que são colocadas em um local separado chamado Zona de Geração. Além das unidades G, você pode colocar outros itens, como marcadores de presente e fichas.

O jogo começa quando os jogadores colocam uma unidade de grau 0, a "Vanguarda" inicial, virada para baixo no Círculo de Vanguarda, no centro de sua área de jogo, e cada um compra cinco cartas. Cada jogador pode fazer um "Redraw", embaralhando qualquer número de cartas da mão inicial no baralho e comprando o mesmo número de cartas. Os jogadores decidem aleatoriamente quem vai primeiro e revelam suas Vanguardas iniciais; o jogador que vai primeiro não pode atacar durante o primeiro turno. Para usar uma unidade para atacar ou ativar certas habilidades, o jogador deve girá-la de sua posição normal (“Em pé”) para 90 graus no sentido horário (“Descansando”). No início do turno de um jogador, durante a Fase de Suporte, aquele jogador coloca todas as suas unidades descansadas em pé, para que possam ser usadas novamente. Durante a Fase de Compra, o jogador compra uma carta. Depois, durante a Fase G-Assist, o jogador pode revelar a sua mão, olhar as 5 cartas do topo do seu baralho e depois escolher uma carta delas para adicionar à sua mão atual. Se o fizerem, eles colocam duas "unidades G" e duas cartas de sua mão fora da área de jogo. Porém, para G-assist, o jogador não pode ter em sua mão nenhuma carta com grau superior ao de sua vanguarda. Em seguida, durante a Fase de Cavalgada, o jogador pode escolher uma unidade da mão que seja do mesmo grau ou um grau superior ao da vanguarda atual, que passa por cima da antiga vanguarda (a carta empilhada abaixo da Vanguarda é chamada de " Alma"). Depois vem a Etapa Stride, na qual o jogador pode colocar cartas em uma pilha de descarte chamada "Drop Zone", cujas notas somam três ou mais, escolher uma unidade G virada para baixo em sua Zona de Geração e colocá-la no topo de a vanguarda atual, a vanguarda anterior considerada um “coração”. A carta passada obtém o nome e o poder de um dos corações e os adiciona ao seu próprio. Porém, para avançar, a vanguarda de ambos os jogadores deve ser de grau 3 ou superior. Durante a Fase Principal, o jogador pode chamar unidades de "Retaguarda" para cinco espaços adicionais: um à esquerda e um à direita da vanguarda, e três na última fila. O jogador pode mover a retaguarda entre a primeira e a última fila daquela coluna e pode “Retirar” uma retaguarda para chamar uma nova naquele espaço. As unidades retiradas são colocadas na pilha de descarte ("Drop Zone").

A próxima parte do turno é a Fase de Batalha. O jogador pode conduzir qualquer número de batalhas em sequência e pode atacar com a mesma unidade mais de uma vez, desde que ela esteja de pé quando o ataque for declarado. Uma batalha é conduzida descansando uma unidade da primeira fila e escolhendo uma unidade adversária da primeira fila para ser atacada. Se houver uma unidade de grau 0 ou 1 atrás do atacante, ela pode "reforçar" descansando, o que adiciona seu poder ao do atacante. Então, o jogador defensor tem a chance de atacar ou "Guardar" com unidades de sua mão e/ou "Interceptar" defendendo com retaguardas de grau 2 na primeira fila. O jogador defensor também pode defender usando um G-Guardian da G-Zone, após descartar um gatilho de cura de sua mão. O G-Guardian retorna à Zona G quando a batalha termina. As unidades de guarda adicionam seu valor de escudo ao poder do defensor, mas são retiradas imediatamente quando a batalha termina. Após a declaração dos guardas, se o atacante for uma vanguarda, o jogador atacante realiza um "Drive Trigger Check": o jogador revela a carta do topo do seu baralho na "Trigger Zone" e depois a adiciona à sua mão. As vanguardas de ataque de grau 3 têm o "Twin Drive!!" habilidade, o que faz com que uma verificação de unidade adicional ocorra após a conclusão da primeira verificação. As unidades G têm uma habilidade Triple Drive!!!", causando três testes de drive. Se uma unidade desencadeada que corresponda ao clã de uma das unidades do jogador verificador for revelada durante um Drive Check, uma das unidades desse jogador ganha +5000 de poder com gatilhos da série original /+10000 de potência com gatilhos da série V, e um dos cinco efeitos possíveis pode ocorrer:

Crítico (Amarelo): uma unidade recebe +1 valor crítico.
Draw (Vermelho): o jogador compra mais uma carta do baralho.
Stand (Azul): uma unidade de retaguarda descansada fica de pé.
Curar (Verde): o jogador "Cura" movendo uma carta da zona de dano para a zona de drop, mas somente se o dano dele for igual ou maior que o do oponente antes de verificar o gatilho.
Frente (Rosa): todas as unidades na primeira fila do jogador ganham 10.000 de poder até o final do turno. (Este gatilho é exclusivo para clãs com Accel Gift)
O aumento de potência e o efeito de disparo adicional podem ser dados a uma unidade ou divididos entre duas unidades.

Quando o poder do atacante é igual ou superior ao do defensor, o ataque acerta; caso contrário, nada acontece. Se uma unidade da retaguarda for atingida pelo ataque, ela será retirada. Se uma vanguarda for atingida, entretanto, ela permanece em jogo e o jogador defensor faz um número de “Verificações de Acionamento de Dano” igual ao valor crítico do atacante. O processo funciona exatamente como um Drive Check, mas a carta revelada é colocada na “Damage Zone” em vez de na mão. Depois que o jogador atacante terminar de conduzir as batalhas, o turno entra na Fase Final, onde certos efeitos podem acontecer, e a unidade avançada (se o jogador avançou) volta para a zona de geração com a face para cima (unidades G voltadas para cima não podem ser usadas para caminhar), antes de passar para a vez do próximo jogador.

Da Série V, um novo elemento foi introduzido: O Presente Imaginário (イマジナリーギフト, Imajinarī Gifuto) O que você ganha se montar uma unidade de grau 3 com Gift Icon, é um suporte para o estilo de jogo do clã. Existem 3 tipos de presentes de clã e 2 subtipos associados a cada presente. Cada clã normalmente possui apenas um tipo de presente, excluindo o Triângulo das Bermudas que pode adquirir os outros dois através da carta Heart Monopoly Anezka.

Força (Azul): Os clãs que possuem esse dom possuem maior poder base e estão focados em um estilo de jogo equilibrado.
Força I: Este presente deve ser colocado em um círculo, a unidade colocada em um círculo com o presente ganha [Poder] +10000 durante o turno do jogador.
Força II: Este presente deve ser colocado em um círculo, a unidade colocada em um círculo com o presente tem seu [Crítico] original tornado 2. Este efeito não acumula.
Accel (Amarelo): Os clãs que possuem esse dom, possuem um estilo de jogo ofensivo e são especializados em ataques múltiplos, e também possuem o exclusivo Front Trigger.
Aceleração I: Este presente, quando colocado se comporta como um círculo de retaguarda extra na primeira fila e em troca de não ter apoio de um círculo na última fila, aquela unidade colocada no Círculo de Aceleração I recebe [Poder] +10000 durante a vez do jogador.
Accel II: Este presente, quando colocado, exige que o jogador compre 1 carta e se comporta como um círculo extra de retaguarda na primeira fila. A unidade colocada no círculo Accel II recebe [Power] +5000 durante o turno do jogador.
Proteger (Verde): Os clãs que possuem esse dom, possuem um estilo de jogo defensivo e especializado na utilidade e versatilidade.
Proteger I: Quando obtido, é colocado na mão e quando chamado no círculo guardião se comporta como um Guarda Perfeito, permitindo se defender de um ataque, também pode servir como custo alternativo no caso de descartar uma carta da mão.
Proteger II: Este presente deve ser colocado em um círculo de retaguarda. A unidade no presente tem [Poder] +5.000 durante os turnos de ambos os jogadores e tem [Escudo] +10.000 ao interceptar.
Tipos de cartão
Estes são os 5 tipos diferentes de cartas do jogo.

Unidade Normal - Todas as cartas de grau 1-3 são unidades normais. Além disso, algumas notas 4 e algumas notas 0 também o são. Eles têm poder, crítico, escudo (nota 0-2), ícone de presente (nota 3), podem ter texto de habilidade, podem ter texto de sabor, arte da carta, seu clã, seu tipo, um nome, um ícone de habilidade (Boost, Intercept etc.) e uma nota.
Unidade de gatilho - São notas 0 com gatilhos. Eles têm tudo o que uma unidade normal possui e também possuem um ícone de gatilho.
Unidade G - Estes são os graus 4 para os quais você caminha a partir da Zona G. Eles têm tudo que uma unidade normal tem, exceto um escudo. Há também um subconjunto de G-Units conhecido como G-Guardians. G-Guardians podem ser chamados da G-Zone para o círculo de guardiões.
Unidade Token - São pseudo-unidades criadas por efeitos de outras cartas e mantidas fora do baralho principal até serem jogadas. Algumas Unidades Token possuem suas próprias habilidades impressas.
Ordem - São cartas que não são unidades normalmente mantidas no baralho principal e que seguem os mesmos requisitos para serem jogadas como unidades normais, com sistema de notas. As cartas de ordem representam o uso de magia ou outras estratégias, proporcionando vantagens táticas.
Símbolos
Algumas partes do texto do efeito são simbolizadas. Estas são as coisas que você precisa saber.

Custos
Certas habilidades têm custos a pagar. Esta é uma lista dos custos mais comuns a pagar. Outros custos serão mostrados em texto na parte de custos do efeito. Observe que um número próximo a um custo mostra quanto você tem que pagar.

Counter Blast: Este custo é pago virando as cartas na zona de dano de face para cima para baixo. Nos cartões da série Original, parece um cartão com uma seta roxa em direção a um cartão roxo, na Série V muda para um design azul e branco com a frase: C-Blast.
Counter Charge: O oposto de Counter Blast, é quando você pega as cartas viradas para baixo na zona de dano e as vira para cima. Nos cartões da série Original isso é mostrado por um cartão verde com uma seta verde em direção a um cartão, na Série V muda para um design branco e azul com a frase: C-Charge.
Soul Charge: É quando você pega as cartas do topo do baralho e as adiciona à alma. Nos cartões da série Original isso é mostrado por uma seta amarela em direção a um cartão, na Série V muda para um design branco e vermelho com a frase: S-Charge.
Soul Blast: O oposto da carga da alma, você pega as cartas da alma e as coloca na zona de lançamento. Nas cartas da série Original isso é mostrado por uma carta com uma seta azul em direção a mais cartas, na Série V muda para um design vermelho e branco com a frase: S-Blast.
Outros símbolos
Estes são outros símbolos que aparecem com muita frequência.

Agir: Este é um tipo de efeito. A menos que especificado, eles são jogados apenas na fase principal, mas podem ser usados ​​quantas vezes você puder pagar o custo, salvo indicação em contrário. Isto é indicado por um retângulo azul com “ACT” nele.
Auto: Este é outro tipo de efeito. Eles podem ser usados ​​quando uma condição for atendida. Indicado por um retângulo verde com “AUTO” nele.
Contínuo: Este é o terceiro tipo de efeito. A menos que especificado, isto estará sempre ativo enquanto estiver na zona correta. Isso é mostrado por um retângulo vermelho com “CONT” nele.
Círculo de Vanguarda: A habilidade pode ser usada/está ativa enquanto estiver no Círculo de Vanguarda. Da mesma forma, às vezes o texto se referirá ao Círculo de Vanguarda. Um exemplo é: "Quando é colocado no ícone do Círculo de Vanguarda, todas as unidades ganham +2.000 de poder até o final do turno. Mostrado com um V em um círculo.
Círculo de Guarda Traseira: Da mesma forma que um efeito com o Círculo de Vanguarda funciona, exceto com um Círculo de Guarda Traseira. Mostrado com um R em um círculo.
Círculo Guardião: O efeito pode ser usado no Círculo de Guarda. Um exemplo é um guarda perfeito. Quando esta unidade é colocada no Ícone do Círculo de Guarda, você pode pagar este custo. Mostrado com um G em um círculo.
Limit Break: Este tipo de habilidade só pode ser usada quando o número de cartas em sua zona de dano for o número indicado (normalmente 4 ou 5) ou superior. Mostrado com um LB e depois 4 ou 5.
Legion: Este tipo de habilidade permite retornar 4 cartas da sua zona de drop para o seu deck, procurar o ‘Legion Mate’ (Nome mostrado em vermelho) e colocá-lo no Círculo de Vanguarda com o Legion Seeker. Normalmente, será um Grau 3 e um Grau 2, somando 20.000 de poder quando atacar (ou até 22.000 se Legion Mate for de Grau 3). A maioria dos caçadores de legiões tem uma habilidade que é ativada quando está em legiões, ou enquanto está em legião, bem como outra habilidade. Mostrado com a palavra 'LEGION' no texto.
Stride: Quando um G-Unit Strides, algumas habilidades podem ser ativadas. Estes são bônus Stride. Mostrado com a palavra STRIDE no texto.
Quebra de Geração: Este tipo de habilidade pode ser usada enquanto o número de unidades voltadas para cima na Zona G ou no Círculo de Vanguarda for igual ou superior ao número indicado. Mostrado com GB e depois um número (1, 2, 3 ou 8).
Stand and Rest: Isso é mostrado por um cartão em retrato (Stand) ou paisagem (Rest).
Uma vez por turno: Este é um tipo de efeito que só pode ser usado por aquela carta uma vez em um determinado turno. Mostrado por 1/Turn em um retângulo roxo. As cartas mais antigas têm o texto “esta habilidade não pode ser usada pelo resto do turno” escrito no final da habilidade, que funciona da mesma forma.
Nações e Clãs
As unidades do Vanguard são organizadas em Nações e Clãs. Nações são os diferentes países em que o Planeta Cray está dividido, com um total de seis nações. Cada nação é posteriormente subdividida em clãs, que são grupos de unidades que se unem para formar uma aliança. Cada clã geralmente tem sua estética única e baseia seu estilo de jogo em uma determinada habilidade.

Santuário Unido: Uma nação santa e justa com forte ênfase na honra e na justiça, os exércitos do Santuário Unido usam magia antiga e novas tradições científicas em combate. Representado pela cor amarela.
Paladino Real: Um exército cavalheiresco de cavaleiros, dragões sagrados, anjos e magos que atuam como o principal exército permanente do Santuário. Seu estilo de jogo é baseado na força numérica, procurando e convocando aliados do baralho e ganhando poder controlando muitas retaguardas. Durante a Era G, eles ganham uma ênfase particular em chamar unidades de Grau 2 do baralho, bem como a palavra-chave específica Bravo, que concede às suas unidades efeitos poderosos quando o número de cartas na mão do jogador é três ou menos, permitindo-lhes voltar da beira da derrota com força ainda maior. Na Série V mantêm o foco de ter muitas retaguardas e chamada superior do deck e também da mão, esse clã possui o Dom da Força Imaginária. Introduzido no Trial Deck 1: Blaster Blade.
Paladino das Sombras: Um grupo de dissidentes e párias do Santuário Unido, eles são a contraparte sombria e inimigos dos Paladinos Reais. Após a Guerra de Libertação, no entanto, eles viraram uma nova página, colocando suas táticas de batalha implacáveis ​​e feitiçaria sombria a serviço do Santuário Unido, em vez de contra ele. Uma reviravolta sombria no estilo de jogo de seus rivais, eles se concentram na mesma mecânica de procurar e chamar unidades do baralho que Royal Paladins, mas suas unidades chefes sacrificam seus aliados para alimentar os custos de suas poderosas habilidades. Durante a Era G, eles ganham uma ênfase particular na convocação de unidades de Grau 1 do baralho, bem como na palavra-chave específica Ritual, que concede às suas unidades efeitos poderosos se houver um certo número de unidades de Grau 1 na zona de lançamento. Na Série V mantém o foco de chamar e retirar a retaguarda mas também ganhar poder ou habilidades para ter mais retaguardas que o adversário, este clã possui o Dom da Força Imaginária. Introduzido no Booster Set 4: Eclipse of Illusionary Shadows.
Paladino de Ouro: Um novo clã criado pelos membros restantes do Paladino Real e das Sombras depois que seus respectivos líderes foram selados durante os eventos da Guerra de Libertação. Assim, eles incorporam a mesma mecânica de busca e chamada de unidades do Deck, mas focam na velocidade em vez da consistência: enquanto seus antecessores Paladinos usam habilidades caras que procuram unidades específicas, os Paladinos de Ouro usam habilidades mais baratas que chamam unidades aleatórias do topo do baralho. o convés. Durante a Era G, eles ganham a palavra-chave específica Unite, que concede efeitos bônus às suas unidades se o jogador tiver convocado pelo menos duas unidades durante seu turno. Na Série V eles mantêm a abordagem de chamar unidades no topo do deck e também da mão durante a fase de ataque permitindo mais ataques. Este clã tem o Presente Imaginário Accel. Introduzido no Trial Deck 5: Slash of Silver Wolf.
Oracle Think Tank: Uma corporação de indivíduos com dons mágicos que usam seus poderes para prever o futuro e apoiar seus aliados Paladinos com informações. Seu estilo de jogo gira fortemente em torno da vantagem da mão, usando habilidades que compram cartas adicionais do baralho, bem como verificam e reorganizam as cartas do topo do baralho, permitindo-lhes "prever" o futuro e manipular suas compras ou conduzir xeques. Durante a Era G, eles ganham a palavra-chave específica Oráculo, que concede efeitos bônus às suas unidades se o jogador tiver cinco ou mais cartas na mão. Na Série V continua com a compra de cartas e também a manipulação do topo do baralho para sacar ou para o drive check. Este clã tem o Dom Proteger Imaginário. Introduzido no Booster Set 1: Descida do Rei dos Cavaleiros.
Genesis: Depois de prever um futuro condenado para o Planeta Cray, o CEO da Oracle Think Tank criou este segundo conglomerado de indivíduos com talento mágico para proteger o futuro. Seu estilo de jogo se concentra em aumentar o número de cartas na Alma com efeitos que o Soul Charge do baralho e, em seguida, remover essas cartas como custo para ativar habilidades poderosas. Algumas de suas unidades também ativam seus efeitos quando são removidas da Alma. Durante a Era G, eles ganham a palavra-chave específica Revelação, que permite ao jogador verificar a carta do topo do seu baralho e colocá-la de volta no topo do baralho ou na Alma. Se colocar a carta na Alma, o jogador terá que descansar um de seus guardas posteriormente. Na Série V ele continua com a especialização em soul, como redução de custo para habilidades poderosas e colocando cartas de soul na retaguarda como Divine Gauge. Este clã tem o Dom da Força Imaginária introduzido no Booster Set 10: Retorno Triunfante do Rei dos Cavaleiros.
Angel Feather: Uma instituição médica dirigida por anjos que são mestres na magia e na tecnologia de cura, eles são enviados aos campos de batalha em todo o Planeta Cray para curar os feridos. Seu estilo de jogo gira em torno da manipulação da zona de dano: eles podem trocar cartas entre ela e a mão, campo ou baralho, ganhar efeitos quando uma carta é colocada na zona de dano e até mesmo curar o dano. Durante a Era G, eles ganham a palavra-chave específica Rescue, que cura uma carta da zona de dano e, em seguida, realiza uma verificação de dano em sua vanguarda, que pode ativar gatilhos. Na Série V você continua manipulando a zona de dano para uma chamada superior ou para ter cartas para a mão. Este clã possui o Dom Proteger Imaginário (que pode ser usado para curar um dano se for colocado na zona de dano). Introduzido no Booster Set 6: Breaker of Limits.
Império do Dragão: A maior das nações, o Império do Dragão é uma monarquia militarista que está empenhada em conquistar as outras nações. Representado pela cor vermelha.
Kagerō: Um grupo de dragões de fogo e seus servos humanos, eles são o clã dominante dentro do Império do Dragão e atuam como sua Unidade de Assalto Aéreo. Seu estilo de jogo é fortemente focado em se retirar e destruir a retaguarda do oponente, bem como em reposicionar seu Vanguard para ataques extras. Na Era G, eles ganham a palavra-chave específica Blaze, que concede efeitos bônus às suas unidades se o número de retaguardas que controlam for maior que o do oponente, o que sinergiza com suas capacidades de retirada. Esse estilo de jogo para retirar a retaguarda do adversário e obter benefícios disso ainda é preservado na Série V. Este clã tem o Dom da Força Imaginária. Introduzido no Trial Deck 2: Dragonic Overlord".
Narukami: Um grupo de dragões relâmpagos que substituíram os Kagero quando eles foram selados durante a Guerra de Libertação e mantiveram o Império unido naqueles tempos de conflito. Semelhante aos Paladinos de Ouro, seu estilo de jogo é uma variação do de sua contraparte original: como Kagero, eles se concentram em retirar a retaguarda do oponente, mas preferem o poder bruto ao controle, geralmente só sendo capazes de retirar unidades da primeira fila, mas ganhando aumentos de poder e críticos em troca. Durante a Era G, eles ganham uma nova ênfase em vincular permanentemente as unidades que retiram, o que sinergiza com sua palavra-chave específica Thunderstrike, que concede efeitos bônus às suas unidades se o oponente tiver um certo número de cartas vinculadas. Na Série V, concentra-se em amarrar as unidades da primeira fila para obter mais potência e ter mais controle. Algumas unidades se beneficiam por terem círculos abertos na primeira fila. Este clã tem o Presente Imaginário Accel. Introduzido no Deck de Teste 6: Ressonância do Dragão do Trovão.
Nubatama: Um grupo de animais ninja, espíritos e dragões das sombras que usam misteriosas artes das trevas e atuam como o Corpo de Espionagem do Império Dragão. Seu estilo de jogo é focado em esgotar as defesas do oponente, forçando-o a descartar cartas de sua mão, bem como vincular temporariamente cartas de seu campo e mão, com algumas unidades tendo a capacidade de enviar cartas vinculadas para a zona de lançamento para fazer seu ganhos temporários permanentes. Durante a Era G, eles ganham a palavra-chave específica Afterimage, que permite que suas unidades voltem para a mão quando uma carta vinculada é devolvida à mão do oponente, permitindo-lhes reutilizar habilidades de plantão ou proteger suas unidades de retaliação. . Mais tarde, eles ganham uma segunda palavra-chave em Dominação, que força as unidades inimigas a atacar seus aliados. Na Série V eles agora se especializam na manipulação das mãos, retornando a própria retaguarda para defesa ou para chamar de volta para ganhar poder e a retaguarda do oponente para reduzir suas defesas evitando chamá-los ou descartá-los da mão. Este clã tem o Dom Proteger Imaginário. Introduzidos no Booster Set 1: Descent of the King of Knights, eles não receberam suporte adicional até Booster Set 13: Catastrophy Outbreak.
Murakumo: Outro grupo de animais ninja, espíritos e dragões das sombras, clã irmão dos Nubatama, que atuam como a Agência Black Ops do Império. Um clã altamente técnico, seu estilo de jogo se concentra em táticas de bater e correr, com habilidades que chamam cópias de suas unidades do baralho que retornam a ele no final do turno, permitindo-lhes exercer pressão em campo sem desperdiçar cartas. da mão deles. Este foco na conservação das mãos é aprimorado por algumas de suas unidades chefes, que possuem habilidades defensivas que melhoram a capacidade do jogador de defender ataques. Durante a Era G, eles ganham a palavra-chave específica Shadowstitch, que ativa efeitos ou habilidades extras quando o ataque de uma unidade não atinge a Vanguarda do oponente. Na Série V como possui o Accel Imaginary Gift, perdeu a capacidade de devolver as unidades ao deck após ser chamado mas em troca ganha habilidades de sabotagem que impedem que o oponente possa defender ou atacar. Introduzido em Extra Booster: Comic Style vol.1.
Tachikaze: Um exército de dinossauros aprimorados mecanicamente e humanos primitivos que atuam como unidade de assalto terrestre do Império e principal força de infantaria. Eles têm um estilo de jogo altamente agressivo, dominando o oponente com ataques extremamente poderosos que custam a retirada de suas próprias unidades, muitas das quais têm alguma forma de retornar à mão ou ao campo ao serem retiradas para compensar esses custos. Durante a Era G, eles ganham a palavra-chave específica Engorge, que concede às unidades poder extra ou efeitos bônus após aposentarem uma de suas outras retaguardas. Na Série V mantém a retirada de unidades próprias no turno para obter mais poder, amplificada com o Equip Gauge que são cartas colocadas viradas para baixo abaixo das retaguardas que podem ser usadas como suporte ou custo. Este clã tem o Presente Imaginário Accel. Introduzido no Booster Set 1: Descida do Rei dos Cavaleiros.
Dark Zone: Uma nação sombria e misteriosa cuja liderança é constantemente disputada entre as diversas criaturas demoníacas e mágicas que a habitam. Representado pela cor roxa.
Dark Irregulars: Um grupo sem lei composto por demônios, vampiros e humanos mutantes que usam poderes misteriosos alimentados por feitiçaria, atormentados por constantes lutas internas devido ao seu poder, torna a mentalidade correta. Seu estilo de jogo é focado no Soul Charging de um grande número de cartas do Deck, ganhando enormes aumentos de poder e habilidades incrivelmente poderosas se o número de cartas em sua Soul for alto o suficiente. Durante a Era G, eles ganham a palavra-chave específica Escuridão, que concede às unidades poderes extras ou efeitos bônus se uma carta for colocada na Alma durante seu turno. Na Série V mantêm o estilo de jogo original focado em ter muitas cartas na alma para obter efeitos. Este clã tem o Dom Proteger Imaginário. Introduzido no Booster Set 1: Descida do Rei dos Cavaleiros.
Spike Brothers: Os atuais campeões da extremamente violenta versão Cray do futebol americano, Gallows Ball, acreditam que nenhuma tática é brutal ou dissimulada o suficiente para alcançar a vitória. Um clã extremamente agressivo, eles apresentam unidades que ganham aumento de poder quando atacam, mas devem retornar ao baralho após fazê-lo, bem como unidades chefes que sacrificam cartas em mãos para chamar ainda mais atacantes ao campo para continuar o ataque. Durante a Era G, eles ganham a palavra-chave específica Charge, que é ativada quando uma unidade é chamada ao campo por um efeito, concedendo-lhe poder extra ou efeitos bônus, mas forçando a unidade a retornar ao deck após a batalha. Na Série V eles mantêm o fato de chamar unidades do deck com o custo de colocar outras na alma para que tenham muito poder e também reduzem seu deck para ter mais chances de ter gatilho em um drive ou dano verificar. Este clã tem um Dom da Força Imaginária. Introduzido no Booster Set 1: Descida do Rei dos Cavaleiros.
Pale Moon: Um circo itinerante altamente misterioso que oferece apresentações altamente populares e fascinantes por todo o Planeta Cray, mas abriga secretamente uma guilda de assassinos de elite que servem quem paga por seus serviços. Como os clãs Dark Irregulars e Genesis, seu estilo de jogo se concentra em aumentar as cartas Soul by Soul Charging do baralho, mas em vez disso eles usam a Soul para trocar unidades entre ela e o campo para atacar várias vezes. Durante a era G, eles ganham a palavra-chave específica Magia, que chama unidades da Alma por custos extremamente baratos ou concede efeitos bônus às unidades chamadas, mas os força a retornar à Alma no final do turno. Na Série V eles mantêm a manipulação da alma para chamar unidades e possuem muitos ataques, potencializando esse atributo com o Accel Imaginary Gift. Introduzido no Booster Set 3: Demonic Lord Invasion.
Gear Chronicle: Um grupo misterioso liderado por dragões de engrenagens movidos a vapor que são capazes de viajar através do espaço e do tempo e fixaram residência nas antigas ruínas da Dark Zone. Seu estilo de jogo inicial concentrava-se em enviar unidades inimigas de volta ao baralho e evitar que o oponente fizesse guarda com unidades de um determinado nível. Mais tarde, eles ganharam a palavra-chave específica Time Leap, que lhes permite vincular suas próprias retaguardas para chamar unidades de nível superior do baralho para obter ataques ou efeitos extras e, em seguida, colocar as unidades chamadas de volta no baralho e as unidades vinculadas de volta. na mão no final do turno. O subgrupo Zodiac Time Beast concentra-se em vincular permanentemente suas unidades e, em seguida, obter benefícios do número de cartas vinculadas que o jogador possui, bem como mover cartas da zona de vinculação para a mão ou campo. Na Série V eles manipulam a zona de ligação, vinculando suas próprias unidades para obter habilidades ou poder e têm notas suficientes na zona de ligação para quando montarem em unidades de grau 4 (das quais eles se aposentam no final do turno) para usar suas habilidades além disso, eles continuam devolvendo a retaguarda inimiga para o fundo do convés. Este clã tem o Dom da Força Imaginária. Introduzido no G Trial Deck 1: Despertar do Dragão Interdimensional.
Magallanica: Uma nação localizada principalmente nos mares e oceanos de Cray, sendo sua única massa terrestre um arquipélago de pequenas ilhas e, portanto, habitada principalmente por criaturas subaquáticas. Representado pela cor azul.
Granblue: Uma grande tripulação de piratas mortos-vivos, fantasmas, vampiros e zumbis que navegam pelos mares de Cray em seus navios fantasmas, atacando e saqueando onde quer que vão. Seu estilo de jogo é focado em reviver unidades caídas da zona de lançamento de volta ao campo, junto com habilidades que enviam unidades diretamente do deck para a zona de lançamento para complementar esses efeitos. Na Era G, eles ganham a palavra-chave específica Hollow, que concede efeitos extras às suas unidades quando chamadas para o campo, ao custo de serem enviadas para a zona de lançamento no final do turno, prontas para serem revividas novamente. Na Série V seguimos com o uso da drop zone para fazer chamadas superiores mas também temos habilidades para colocar cartas do topo do baralho na drop zone para ter pelo menos 10 cartas ou mais na drop zone para conseguir mais poder . Este clã tem o Dom Proteger Imaginário. Introduzido no Booster Set 1: Descida do Rei dos Cavaleiros.
Triângulo das Bermudas: Um clã de ídolos e cantores pop sereias que são as maiores estrelas do Planeta Cray e cujos shows caríssimos são assistidos por membros de todos os clãs. Seu estilo de jogo se concentra em habilidades que devolvem suas unidades do campo para a mão, desencadeando uma variedade de efeitos, desde comprar cartas extras até conceder aumentos de poder. Durante a Era G, eles ganham a palavra-chave específica Harmony, que concede efeitos bônus a uma unidade quando outra unidade é chamada na mesma coluna que ela, sinergizando com suas habilidades de retorno à mão para ativar esses efeitos várias vezes. Na Série V ainda não sabemos como será seu estilo de jogo e se contará com o Dom Força Imaginária. Introduzido no Booster Set 2: Onslaught of Dragon Souls, o clã é único porque cartas adicionais para ele nunca foram lançadas fora do Extra Booster ou cartas promocionais, começando com seu primeiro Extra Booster exclusivo, Banquet of Divas.
Aqua Force: Um clã militar naval que já governou toda Cray graças ao seu domínio sobre o mar e sua crença na justiça absoluta, uma vez caiu no esquecimento, mas recentemente retornou ao planeta. Um clã altamente técnico, eles se concentram em aumentar o número de seus ataques por diferentes meios para habilitar as habilidades de algumas de suas unidades, que ganham efeitos poderosos quando são o 3º, 4º ou até mesmo o 5º ataque em um turno. Durante a Era G, eles ganham a palavra-chave específica Onda, que indica o número em que precisam atacar (onda 3, por exemplo, significa que a unidade precisa atacar em terceiro para desbloquear seu efeito). Na Série V mantêm o foco na quantidade de ataques que fazem ao oponente para obter habilidades ou poder e para apoiar essa ênfase contam com o Accel Imaginary Gift. Introduzido no Trial Deck 7: Descendentes do Imperador da Marinha.
Zoológico: Uma nação extremamente fértil e em sintonia com a natureza situada no leste de Cray que abriga uma variedade de formas de vida, desde animais altamente inteligentes até vegetação senciente ou insetos criminosos hediondos. Representado pela cor verde.
Megacolônia: Uma máfia de insetos governada por uma misteriosa Rainha e a principal organização criminosa de Cray, seus exércitos de insetos e mutantes leais e geneticamente aprimorados arrasam o Planeta Cray cometendo todos os crimes imagináveis. Seu estilo de jogo é focado em paralisar as unidades em repouso do oponente, impedindo-os de permanecer em pé no início do turno, o que por sua vez impede que essas unidades ataquem ou aumentem; algumas de suas unidades chefes podem até paralisar a Vanguarda do oponente. A partir da Era G, algumas de suas unidades ganham a habilidade giga-paralisar, que permite ao jogador comprar cartas se as unidades paralisadas ainda estiverem em repouso no campo do oponente no final do turno, ou evita unidades paralisadas de Grau 2 de interceptar. Durante a Era G, eles ganham a palavra-chave específica Dark Device, que concede efeitos extras às suas unidades se todas as unidades inimigas na mesma coluna que eles estiverem em repouso. Na Série V têm como foco o controle do campo, como “paralisar” (impedir a posição de retaguarda descansada) ou reduzir o poder de todas as unidades inimigas afetando sua defesa e ataque. Este clã tem o Dom Proteger Imaginário. Introduzido no Booster Set 1: Descida do Rei dos Cavaleiros.
Grande Natureza: Um clã de animais sencientes e extremamente inteligentes que estudam na Great Nature University, a instituição educacional mais elevada do Planeta Cray. Seu estilo de jogo é uma mistura de agressão e vantagem manual, concentrando-se em conceder aumentos de poder aos seus defensores ao custo de serem forçados a retirá-los no final do turno. Esses custos são compensados ​​por habilidades que compram cartas ou procuram cópias adicionais de unidades no baralho quando elas são aposentadas. Durante a Era G, eles ganham a palavra-chave específica Sucesso, que concede efeitos extras às suas unidades quando um dos poderes de sua Retaguarda atinge um determinado limite. Na Série V mantêm o foco das retaguardas mas em vez de serem retirados no final do turno, possuem habilidades que colocam a carta do baralho do topo na zona de drop e obtêm efeitos de acordo com o tipo de carta. Este clã possui o Dom imaginário Accel. Introduzido no Booster Set 2: Onslaught of Dragon Souls.
Neo Néctar: ​​Um clã de plantas sencientes, bioróides e dragões da floresta que produzem a maior quantidade de grãos e alimentos em Cray, o que por sua vez lhes confere grande influência em nações com baixa autossuficiência alimentar. Seu estilo de jogo se concentra em chamar cópias de suas unidades do baralho, além de conceder-lhes grandes aumentos de poder se o jogador controlar muitas unidades com o mesmo nome. Durante a Era G, eles ganham a palavra-chave específica Bloom, que concede aumentos de poder ou efeitos extras a uma unidade quando uma unidade com o mesmo nome é chamada para o campo. Na Série V temos um novo elemento: Plant Token, que são chamados como se fossem uma unidade, permitindo manter a mão para chamar unidades ou para defender. Apesar do baixo poder das fichas, as unidades possuem habilidades que permitem utilizá-las como custo ou para capacitá-las. Este clã tem o Dom da Força Imaginária. Introduzido no Booster Set 5: Despertar das Lâminas Gêmeas.
Star Gate: Uma nação situada no pólo sul de Cray, na qual um espaçoporto operado pela Commercial Wrestling Federation atrai todos os tipos de visitantes do espaço sideral e de realidades alternativas. Representado pela cor cinza.
Nova Grappler: Uma liga de luta sem limites que atrai os lutadores mais durões da galáxia, e suas lutas são retransmitidas como um esporte competitivo em toda Cray. Eles têm um estilo de jogo altamente agressivo, focado em reposicionar suas próprias unidades durante a Fase de Batalha para ganhar ataques extras, muitas vezes acompanhados de aumentos de poder. Durante a Era G, eles ganham a palavra-chave específica Rush, que concede poder bônus ou efeitos extras às suas unidades quando são repostas por um efeito durante a Fase de Batalha. Na Série V eles mantêm a abordagem de levantar suas retaguardas na fase de batalha para ter mais ataques. Este clã possui o Dom imaginário Accel. Introduzido no Booster Set 1: Descida do Rei dos Cavaleiros.
Polícia Dimensional: Uma corporação de vigilantes intergalácticos cujos heróis viajam pela galáxia lutando contra poderosos supervilões alienígenas, que também são considerados parte do mesmo clã. Seu estilo geral de jogo se concentra na manipulação do poder das unidades da Vanguarda. Os heróis se concentram em aumentar o poder da própria Vanguarda, que muitas vezes ganha efeitos extras quando seu poder ultrapassa um certo limite, enquanto os vilões se concentram em diminuir o poder da Vanguarda do oponente, com algumas de suas unidades ganhando efeitos extras se o poder do Vanguard do seu oponente é baixo o suficiente. Durante a Era G, o lado herói do clã ganha a palavra-chave específica Burst, que concede às unidades poder extra ou efeitos bônus se o poder de sua Vanguarda atingir um determinado limite. Na Série V manteve-se a abordagem de fazer com que o Vanguard adquira algum poder para ter habilidades, apoiado com o Dom da Força Imaginária para enfrentá-lo. Introduzido no Booster Set 3: Demonic Lord Invasion.
Link Joker: Um grupo de extraterrestres altamente avançados que lançam uma invasão em grande escala em Cray, começando pelo território de Star Gate. A chegada deles força as várias nações de Cray a se unirem e defenderem o planeta. No final da guerra, porém, um grupo dissidente, liderado pelo Alter Ego Messiah, tornou-se aliado do Planeta Cray. Eles possuem a habilidade única de bloquear (virar a face para baixo) a retaguarda do oponente, impedindo o oponente de atacar, usando suas habilidades ou até mesmo substituindo-as por novas unidades até o final do próximo turno. O arquétipo Deletor se concentra em Excluir a Vanguarda do oponente, o que a vira com a face para baixo, roubando suas habilidades e reduzindo seu poder a 0 até o final do próximo turno do oponente. Começando na Era G, o arquétipo do Messias se concentra em bloquear suas próprias unidades e depois desbloqueá-las para obter benefícios. Na Era G, o arquétipo Deletor também ganha a habilidade Vanish Delete, vinculando permanentemente as cartas viradas para baixo da zona de lançamento do oponente; sua unidade chefe, Original Deletor, Eigorg, pode vencer o jogo se o oponente tiver cartas encadernadas viradas para baixo suficientes. Na Série V voltaram ao uso do “Delete” para impedir a defesa e também ao uso do bind virado para baixo nas retaguardas do adversário para diminuir suas possibilidades e fazer com que suas unidades tenham mais poder. Este clã tem o Dom da Força Imaginária. Introduzido no Trial Deck 11: Star-Vader Invasion.
Etranger: Não é um clã completo, mas sim cartas que apresentam pessoas reais ou participações especiais de outras franquias são atribuídas a Etranger, que significa “estrangeiro” em francês. Exemplos de personagens apresentados incluem Homem-Aranha, Keroro do sargento. Sapo e "Barão Kidani", um alter ego de Takaaki Kidani. Etranger apareceu apenas em cartões promocionais japoneses, com exceção de um cartão "Summer Days at Grand Fest, Try 3" que foi distribuído no evento Vanguard and Buddyfight Grand Fest 2017.
Informação do produto
Os cards Vanguard são vendidos em Booster Sets, Extra Boosters e Trial Decks, cada um contendo uma seleção de novos cards e, às vezes, reimpressões de cards mais antigos. Um booster típico contém cinco cartas: quatro cartas comuns (C) e uma carta rara (R). Às vezes, a carta rara será substituída por uma carta dupla rara (RR), tripla rara (RRR) ou especial paralela (SP). Os cartões SP são versões alternativas de cartões de menor raridade no mesmo conjunto, mas têm texto de sabor diferente e, às vezes, arte. Cartas de raridade R ou superior também possuem padrões holográficos especiais, que variam dependendo do conjunto e da raridade.

Os mais comuns são os Booster Sets, que são vendidos em caixas de 30 boosters aleatórios. Os boosters contêm suporte para pelo menos 6 clãs. A partir do G-BT11, cada display contém 16 pacotes, sendo que cada pacote contém 7 cartões.